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Bases de participación · III Circular Innovation Hackathon

1. Objetivo de la competición

La III Circular Innovation Hackathon es una competición de innovación en formato intensivo de 24 horas, dirigida a estudiantes de Formación Profesional de Balears.

Se trata de una iniciativa de IMPULSA BALEARS, desplegada en el marco de reN · Balear Circular Hub y organizada conjuntamente con el Centro de Formación, Innovación y Desarrollo de la Formación Profesional (CFINFP), con el objetivo de conectar el talento del alumnado de FP con retos reales planteados por empresas comprometidas con la transición circular de Balears.

Esta tercera edición contará con la participación de 6 empresas, cada una de las cuales planteará 1 reto circular real. En total, los participantes trabajarán sobre 6 retos vinculados con los ámbitos prioritarios de acción del Roadmap del tránsito hacia un sistema turístico circular en Balears. Horizonte 2025–2035.

Durante la competición, los equipos participantes deberán desarrollar soluciones creativas, viables y aplicables que contribuyan a avanzar hacia un sistema turístico circular.

2. Participantes

La competición está abierta a estudiantes, mayores de edad, que estén cursando un ciclo de Formación Profesional en centros públicos y concertados de Balears.

El perfil de los participantes responde a alumnado con capacidad para trabajar en equipo, generar ideas creativas y desarrollar soluciones desde diferentes ámbitos: tecnologías digitales, análisis y visualización de datos, comunicación, marketing, diseño, sostenibilidad, viabilidad empresarial o aplicación técnica.

Los participantes deben inscribirse a título individual. La organización formará los equipos de trabajo, que estarán integrados preferentemente por 5 participantes.

3. Plazas y proceso de selección

La competición dispondrá de hasta 150 plazas, distribuidas en 30 equipos de trabajo.

La selección de los participantes será realizada por el CFINFP, de acuerdo con los siguientes criterios:

  • adecuación de los perfiles a los retos planteados;
  • diversidad de ciclos formativos;
  • diversidad geográfica;
  • representación de diferentes centros educativos;
  • equilibrio de competencias dentro de los equipos;
  • motivación e interés por la innovación circular.

Los estudiantes seleccionados recibirán la confirmación de participación a través del correo electrónico indicado en el formulario de inscripción.

4. Acompañamiento previo

4.a Antes de la competición

La organización ofrecerá dos sesiones informativas y abrirá espacios de consulta para que los participantes puedan conocer mejor la dinámica de la competición, resolver dudas y prepararse adecuadamente.

Este acompañamiento incluirá:

  • información sobre el funcionamiento del hackathon;
  • explicación general de los ámbitos circulares que se trabajarán;
  • orientaciones sobre trabajo en equipo y desarrollo de soluciones;
  • recomendaciones para preparar el pitch final;
  • resolución de dudas prácticas.

4.b Durante la competición

La organización ofrecerá acompañamiento a los participantes a través de tres mentores para cada uno de los retos planteados. Estos mentores serán profesores de Formación Profesional que habrán recibido una formación específica y tienen experiencia en este tipo de competición.

Este acompañamiento incluirá:

  • orientaciones sobre trabajo en equipo y desarrollo de soluciones;
  • recomendaciones para preparar el pitch final;
  • resolución de dudas prácticas.

5. Funcionamiento de la competición

Las 6 empresas participantes serán las encargadas de definir los 6 retos circulares sobre los que trabajarán los equipos.

Cada empresa planteará un reto vinculado a necesidades, oportunidades o desafíos reales relacionados con la transición circular de Balears.

Cada reto estará relacionado con uno de los 6 ámbitos prioritarios de acción del Roadmap del tránsito hacia un sistema turístico circular en Balears. Horizonte 2025–2035:

  • Agua
  • Energía
  • Materiales
  • Alimentos
  • Movilidad
  • Territorio-Mar

Cada equipo deberá desarrollar una propuesta que explique:

  • qué solución propone;
  • a quién va dirigida;
  • cómo podría aplicarse;
  • qué recursos, herramientas o alianzas serían necesarios;
  • qué impacto ambiental, social o económico podría generar.

Al final de la competición, los equipos presentarán su solución ante un jurado.

6. Calendario y programa

La III Circular Innovation Hackathon se celebrará los días 3 y 4 de noviembre de 2026.

Martes 3 de noviembre

HoraActividad
10:00 – 11:00 hCeremonia de bienvenida
11:00 – 12:00 hPresentación de los retos a los equipos
 Pausa café
12:00 – 14:00 hTrabajo por equipos
14:00 – 15:30 hComida
15:30 – 16:30 hTrabajo por equipos
16:00 – 18:30 hSesiones de feedback
18:30 – 20:30 hTrabajo por equipos
20:30 – 22:00 hPresentación de los retos a los equipos
22:00 h – en adelanteTrabajo por equipos

Miércoles 4 de noviembre

HoraActividad
7:15 – 8:15 hDesayuno
8:15 – 11:00 hTrabajo por equipos
 Pausa café
11:00 – 12:30 hPresentación de soluciones
12:30 – 13:00 hDeliberación y decisión de los equipos ganadores
13:00 – 14:00 hClausura y entrega de premios

La organización podrá introducir ajustes en el programa para garantizar el buen desarrollo de la competición.

7. Criterios de evaluación

El jurado valorará las propuestas según los criterios siguientes:

CriterioPonderación
Impacto circular y territorial30%
Innovación y creatividad25%
Viabilidad y aplicabilidad20%
Calidad técnica, diseño y uso de herramientas10%
Presentación final10%
Trabajo en equipo5%

Se valorará especialmente que las soluciones sean comprensibles, originales, realistas y conectadas con el reto planteado por la empresa.

La decisión del jurado será final.

8. Premios

La competición reconocerá las mejores soluciones presentadas para cada uno de los 6 retos planteados.

Habrá 6 premios, uno para cada reto, destinados a los 6 equipos ganadores.

Cada equipo ganador recibirá:

  • un premio en metálico, valorado en 1.000 euros;
  • un diploma acreditativo como equipo ganador;
  • y apoyo en la difusión de su solución a través de los canales de la competición y de las empresas participantes.

9. Normas de participación

La participación en la competición es gratuita.

Todos los participantes deberán cumplimentar individualmente el formulario de inscripción.

La organización formará los equipos para garantizar una composición equilibrada y adecuada a los retos planteados.

Los participantes se comprometen a:

  • asistir a las actividades previstas;
  • participar activamente en el trabajo del equipo;
  • respetar los horarios y las indicaciones de la organización;
  • hacer un uso correcto de los espacios, materiales y recursos disponibles;
  • presentar una propuesta original;
  • respetar al resto de participantes, mentores, empresas y miembros de la organización.

10. Uso de herramientas digitales, datos e inteligencia artificial

Los equipos podrán utilizar herramientas digitales, aplicaciones de análisis de datos, herramientas de diseño, comunicación, marketing e inteligencia artificial para desarrollar sus propuestas.

El uso de estas herramientas deberá ser responsable y respetar siempre:

  • la normativa vigente;
  • los derechos de propiedad intelectual;
  • las condiciones de licencia del software utilizado;
  • la protección de datos personales;
  • la originalidad de la propuesta presentada.

Los conjuntos de datos utilizados deberán ser de libre disposición pública o contar con los permisos necesarios para su uso.

El equipo deberá poder explicar de manera clara cómo ha desarrollado su propuesta y qué herramientas ha utilizado.

11. Propiedad intelectual

Las soluciones desarrolladas por los equipos participantes en respuesta a cada uno de los retos pasarán a ser propiedad de la empresa que haya planteado el reto correspondiente, sin perjuicio del reconocimiento de la autoría del equipo participante en el marco de la competición.

Esta cesión permitirá a la empresa analizar, desarrollar, adaptar, implementar o escalar la solución, total o parcialmente, sin necesidad de autorización posterior de los participantes.

La participación en el hackathon implica la aceptación expresa de esta cesión de derechos sobre las soluciones presentadas.

Las soluciones presentadas deberán ser originales y no podrán vulnerar derechos de propiedad intelectual, industrial, de imagen o de cualquier otra naturaleza correspondientes a terceros.

La organización y las empresas participantes podrán difundir las soluciones presentadas, así como el nombre de los equipos ganadores, en canales de comunicación, redes sociales, materiales promocionales y acciones vinculadas a la difusión del hackathon.

12. Alojamiento, manutención y desplazamientos

La organización facilitará la manutención de los participantes durante el desarrollo de la competición.

Se facilitará también alojamiento a los participantes, de acuerdo con las condiciones establecidas por la organización. El CFINFP distribuirá a los participantes en las habitaciones correspondientes según criterios organizativos. Los participantes deberán respetar las normas del alojamiento y hacer un uso responsable de las instalaciones.

Para facilitar la participación del alumnado procedente de Menorca, Eivissa y Formentera, la organización establecerá ayudas de transporte, de acuerdo con los criterios y la disponibilidad presupuestaria que se determinen. Los participantes de Mallorca deberán desplazarse por sus propios medios.

13. Confidencialidad, protección de datos y derechos de imagen

Los participantes deberán respetar la confidencialidad de la información compartida por las empresas, mentores y organización durante la competición.

Los datos personales facilitados en el proceso de inscripción serán utilizados exclusivamente para la gestión de la competición y la comunicación con los participantes, de acuerdo con la normativa vigente en materia de protección de datos.

Durante el evento se podrán capturar imágenes, vídeos y grabaciones audiovisuales para su difusión en canales de comunicación, redes sociales y materiales promocionales vinculados al hackathon.

La inscripción en la competición implicará la aceptación de estas condiciones, sin perjuicio de los derechos que correspondan a los participantes según la normativa aplicable.

14. Código de conducta

El III Circular Innovation Hackathon quiere garantizar un entorno seguro, respetuoso, inclusivo y orientado al aprendizaje.

No se tolerarán comportamientos ofensivos, discriminatorios, amenazantes, violentos o que interfieran en el desarrollo normal de la actividad.

Los participantes se comprometen a:

  • mantener una actitud respetuosa con todas las personas participantes;
  • contribuir a un ambiente de trabajo positivo e inclusivo;
  • respetar las opiniones y aportaciones del resto de miembros del equipo;
  • seguir las indicaciones de la organización;
  • no interferir en el trabajo de otros equipos;
  • no hacer un uso indebido de los espacios, materiales o recursos;
  • no consumir alcohol ni drogas durante el desarrollo de la competición;
  • cumplir la normativa del alojamiento y de los espacios habilitados;
  • respetar todas las leyes aplicables.

El incumplimiento del código de conducta podrá conllevar la expulsión inmediata de la competición y la imposibilidad de participar en futuras actividades organizadas por IMPULSA BALEARS y el CFINFP.

En caso de ocasionar desperfectos en las instalaciones, los participantes se comprometen a asumir los gastos que puedan derivarse.

15. Aceptación de las bases

La inscripción en el III Circular Innovation Hackathon implica la aceptación íntegra de estas bases de participación.

La organización se reserva el derecho de interpretar estas bases y resolver cualquier cuestión no prevista, siempre de acuerdo con los objetivos de la competición y los principios de transparencia, igualdad y buen funcionamiento del evento.

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